Le RPG Code Lyoko
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L'univers de la série Code Lyoko condensé dans un jeu de rôle.
 
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 Système de combat

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AuteurMessage
Jérémie
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Jérémie


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Système de combat Empty
MessageSujet: Système de combat   Système de combat EmptyMar 17 Jan à 22:28

Les combats n'ont lieu que sur Lyoko.

Les bases :
Le système de combat est basé sur le système de tactical-RPG.

Tous ceux qui particpent au combat sont sur un grand damier avec des cases de terrain jouable. Ce damier comporte également des trous (menant droit à la mer numérique, faites attention) et des obstacles pouvant servir d'endroit où se mettre à l'abri. Ces derniers sont appelés : zones interdites.
Système de combat Exemplecombat1qh
Dès le début du combat, l'ordre des tours est déterminé en fonction des caractéristiques de tous les combattants.
Ex : Krab, Ulrich, Frolion, Aelita, Yumi.
Quand le dernier joueur à joué, la boucle recommence. L'ordre peut être modifé par différents facteurs et un personnage mort est supprimé de l'ordre des tours.
Quand c'est le tour d'un combattant, il peut effectuer plusieurs actions durant leur tour. basées sur leur nombre de Points d'Action (PA) et leurs Points de Mouvement (PM).

Déplacement :

Un personnage peut se déplacer à n'importe quel moment de son tour, en bougeant d'une case à l'autre à l'horizontale ou à la verticale. A chaque fois que un personnage se décale d'une case, le joueur décrit très clairement le mouvement. Chaque déplacement d'une case coute un Point de Mouvement. Quand tous les Points de Mouvement sont épuisés, le personnage ne peut plus se déplacer, mais vous n'êtes pas obligés d'utiliser tout vos points de mouvement dans un même tour.
Vous pouvez très bien vous déplacer d'une case dans un sens puis d'une case dans un autre.
Les mouvements ne vont pas dans les zones interdites, sauf dans le cas de petites escalades qui coutent un PA et un PM en plus.
Le saut coute 4 PM, il consiste à sauter par dessus deux cases et ainsi éviter tout ce qui s'y trouve, même un trou menant à la mer numérique. Il est possible de sauter par dessus les ennemis et de sauter depuis un endroit haut placé, mais impossible de sauter sur une hauteur depuis un endroit situé plus bas.

Système de combat Mouvements2jf
Ici, le Kankrelas se déplace de 2 cases vers la gauche et d'une case vers le bas, il perd 3 PMs. Yumi utilise un saut, qui lui coûte 4 PMs, pour passer de l'autre coté du bras de mer numérique.

Les actions :

Les actions que vous pouvez effectuer sont simples : Attaquer, Utiliser une compétence, Interaction avec l'environnement.
Cette dernière n'a que rarement l'occasion d'être utilisée, surtout en dehors du 5ème territoire. Elle conssiste utiliser un certain nombre de PAs pour enclencher un mécanisme ou toute autre action de ce genre.

L'attaque est une technique bien entendu reliée à la défense. Pour attaquer avec des personnages qui se battent au corps à corps, il faut être dans une case qui touche celle de l'adversaire à l'horizontale ou à la verticale, et dépenser un nombre de PAs qui varie en fonction du style de combat de votre personnage.
Quand vous portez une attaque, des dés sont lancés par un Maitre Joueur et on additionne leurs chiffres ainsi que les divers bonus pouvant être accordés aux joueurs. Ce sont les Points d'attaque de l'attaquant.
Puis, on procède de la même manière avec votre cible pour obtenir les Points de défense de l'attaqué.
On calcule : Points de l'attaque - Points de défense et on obtient un Nombre du combat.
Si ce dernier est inférieur ou égal à 0, l'attaque échoue.
Si ce nombre est positif, l'ennemi perd autant de points de vie que le Nombre du combat X 10.

Exemples :
Ulrich attaque un Blok. Il a deux dés et un bonus d'un point d'attaque.
Aux dés, on tire 6 et 3.
Points d'attaque : 6+3+1 = 10.
Puis, on tire 4 et 3 pour le Blok, qui a deux points de défense bonus en plus de ses deux dés de défense.
Points de défense : 4+3+2 = 9.
Nombre du combat : 10 - 9 = 1.

Ce nombre fois 10 nous donne comme résultat:
Le Blok perd 10 points de vie.

Le Blok attaque Ulrich, pas de bonus d'attaque pour le Blok mais un point de bonus de défense pour Ulrich.
Points d'attaque : 3+4+0 = 7.
Points de défense : 5+1+1 = 7.
Nombre du combat : 7 - 7 = 0.
Attaque échouée.


Les attaques à distances, elles, font intervenir un autre facteur : la distance. Normalement, les attaques à distances font usage de plus de dés dont le chiffre d'ajoutera au Points d'attaque, seulement, dès qu'un projectile traverse une case, il fait baisser les Points d'attaque. Ces attaque ne peuvent suivre que des lignes droites et horizontales ou verticales.
Une fois la cible atteinte par le projectile, on calcule le nombre du combat comme fait précédement.

Exemple :
Système de combat Attaquedistance6mx
Yumi attaque un Blok situé de l'autre coté de la rive. Trois cases les séparent. Yumi a droit un à dé à 4 faces bonus pour son attaque à distance, elle a 1 point de bonus d'attaque tandis que le Blok à 2 points de bonus de défense.
Sont tirés 2 , et 4 au dé à 4 faces.
Points d'attaque : 2+2+1+4 = 9.
Points de défense : 6+1+1 = 7.

On calcule le Nombre du combat en retirant 3 pour les 3 cases d'écart.
Nombre du combat : 9-7-3 = -1.
Attaque échouée.

Le Blok attaque à son tour. Il a droit à un dé à 6 faces de bonus. Trois points de défense pour Yumi en bonus.
Points d'attaque : 5+6+0+5 = 16.
Points de défense : 6+3+3 = 12.
Nombre du combat : 16-12-3 = 1.
Yumi perd 10 points de vie
.

Bien évidément, il est impossible de toucher un ennemi se trouvant derrière quoi que ce soit, que ce soit un élément du décors ou un autre joueur.

Les utilisations de compétences sont utilisables de manière similaire que les attaques. On les utilise et elles coûtent un certain nombre de Points d'Action. Elles peuvent être très variées et servir à l'attaque, à la défense, et à l'interaction avec l'environnement. Leur effet est décrit dans votre fiche personnage.


Vous pouvez effectuer autant d'actions que vous le voulez dans un tour, dans la limite de vos PA.

Impact :

Un Impact est un phénomène qui se produit dans un combat quand les dés d'une attaque font tous le chiffre 1. Aucun tir de défense ne peut être effectué et l'ennemi sera forcément vaincu, perdant ainsi tous ses PVs.
Exemples :
Avec deux dés à 6 faces:
1+1 :arrow: Impact
Avec un dés à 6 faces et une pièce:
1+pile :arrow: Impact
Avec trois dés à 4 faces:
1+3+1 :arrow: Attaque normale


Fuite :

Pour fuir un combat, vous devez atteindre une des limites de l'arène et indiquer que vous voulez essayer de fuir. Au tour suivant, vous quitterez le combat et vous continuerez en dehors de celui-ci.
Une fuite vaut mieux qu'une défaite, mais vos ennemis peuvent très bien vous rattraper, alors essayez de couvrir vos arrières en fuyant.

Dernières informations:

Votre tour doit être décrit dans un seul message, impossible de rajouter quoi que ce soit après. Quand votre tour est terminé, tous vos PMs et vos PAs se restaurent pour le tour suivant où vous aurez à nouveau tous vos Points.
Le travail d'équipe et un minimum de stratégie vous seront très utiles, alors soyez pas égoïstes.

Voila, j'espère que vous avez bien compris. Ne vous en faites pas si ça à l'air compliqué, ça viendra tout seul durant le combat.
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